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Generación Rápida de Personajes para TRAVELLER

Para entender esta entrada se ha de conocer el sistema de generación de Traveller (v2). En este juego, el sistema de generación de personajes es muy detallado e intenta simular la vida anterior del personaje antes de la partida. Esto es muy bonito pero puede conducir a que, después de una hora empleada en generar un personaje, se tenga que tirar a la basura. Por otra parte hay veces en que necesitamos hacer el personaje en poco tiempo y todo el detalle histórico del mismo no nos interesa. Para estos casos he ideado este sistema que permite tener el personaje listo en muy poco tiempo.

He dividido los cambios para que se puedan considerar uno a uno y coger sólo los que más gusten:

Primer Cambio: Para las tiradas de entrada en profesión, supervivencia, promoción, etc. el jugador puede tomar directamente como resultado de la tirada de 2d6 el valor de 6. Este cambio se puede coger en parte (sólo para la entrada de profesión, por ejemplo).

Segundo Cambio: Los resultados de pérdida de características derivadas de eventos o de la tabla de heridas no se aplican. Se considera como algo que sucedió en el pasado y de lo que el personaje ya esta recuperado. En todo caso se puede compensar la pérdida con algún implante cibernético de forma que el personaje tenga el mismo valor en la caraterística perdida. De esta manera se da más detalle al personaje.

Tercer cambio: Se reciben las habilidades por el planeta natal y por la educación a nivel cero como esta descrito en el manual. Cuando se llega a la profesión los personajes reciben, tal y como esta descrito, todas las habilidades de servicio a nivel cero (en la primera profesión). Pero a partir de allí la cosa cambia. Una vez escogida la tabla profesional no se tira 1D6 para ver que cosa se mejora. En vez de eso la elección es libre pero se adjudica 1 punto de aprendizaje a la habilidad o característica escogida.

Subir un punto de habilidad tiene un valor en puntos de aprendizaje variable. Para adquirir la habilidad se gasta un punto y se adquiere a valor cero. A partir de allí la subida cuesta tantos puntos como el nivel al que se quiere subir. Los puntos adjudicados pero que aún no llegan para poder subir el nivel no se pierden. Quedan asignados para poder hacer la subida en cuando se adjudiquen más puntos a esa habilidad. Lo costes estan resumidos en la siguiente tabla:

Nivel de habilidad

Coste desde el nivel anterior

Coste Total

0

1

1

1

1

2

2

2

4

3

3

7

4

4

11

Para subir una caracerística un punto se han de acumular tantos puntos de aprendizaje como el valor al que se quiere llegar (de 7 a 8 se necesitan 8 puntos de aprendizaje).

Cada término da 4 puntos de aprendizaje (1 por año). Si se pasa la tirada de avance entonces se gana otro punto. El número de puntos esta ajustado para que el resultado final sea similar al conseguido siguiendo el método de Traveller original pero se puede cambiar para hacer personajes más potentes o más mediocres. Recomiendo que no se permita subir a más de nivel 3 una habilidad en la generación.

Éste mismo sistema puede ser utilizado para la progresión posterior del personaje. Para ello se utilizan las tablas de la última profesión del personaje aunque el master puede permitir al jugador que suba algún nivel de otra habilidad si considera que es lógico.

Método Rápido

Unificando todo lo anterior y prescindiendo de las tiradas de supervivencia y de eventos tenemos que, para 4 peridodos de carrera previos, el personaje recibe:

  • 2 puntos de aprendizaje por su sistema natal
  • 1 + bonificación de EDU puntos más
  • 6 puntos correspondientes a las habilidades de servicio
  • 4 x 4 = 16 puntos correspondientes a los periodos
  • +1 punto por cada avance conseguido (se tira por los 4 periodos)

En resumen: (25 + Mod. EDU + Nº Avances) puntos a repartir entre las habilidades de carrera + las natales + las de educación. Sólo las habilidades de carrera se pueden subir por encima de cero con un máximo nivel de 3 y un mínimo en las de servicio de cero.

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