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Memorias de un Jugador de Rol

Todo empezó a finales de los 70 y principios de los 80. Yo formaba parte de un grupito de gente, estudiantes de instituto, que se reunían los sábados por la tarde para jugar a temáticos: King Maker, Dune, Samurai, Magic Realm, etc. Recuerdo que jugábamos en un garaje habilitado (sin coche) que tenía disponible uno de nuestro grupo. Era un sitio solo para nosotros, con una mesa grande, unos posters y, sobre todo, la ausencia de cualquier persona adulta.

Un buen día, uno de nuestro grupo se trajo un amigo con un nuevo juego. Se llamaba Dungeons & Dragons y se jugaba con un dado muy raro, un dado de 20 caras. Pero el dado era lo de menos, lo realmente interesante era que en ese juego podías encarnar a un personaje fantástico. Yo elegí sin dudar al mago. Mala elección, supe más tarde, ya que ese personaje era muy frágil y bastante inútil a nivel 1. Pero nos lo pasamos en grande, aunque morimos todos antes de acabar la aventura.

Después de ese primer contacto nos quedamos con ganas de más. Desafortunadamente ese “master” no volvió a aparecer por nuestro grupo. Así que no nos quedó más remedio que intentar conseguir el juego. Pero eso no era cosa fácil, la verdad. Por aquel entonces las pocas tiendas que vendían juegos de un estilo parecido (los temáticos que he mencionado antes y los wargames) no tenían juegos de rol. Recuerdo que había visto una vez, en una de esas tiendas (Jocs and Games, creo) , un D&D de promoción (en caja blanca) y, aunque se suponía que no tenían que venderlo, obviamente lo hicieron. Siempre pensé que el ejemplar del juego que trajo aquel Máster bajo el brazo era precisamente ese.

Pasó casi un año antes que uno de nuestro grupo localizara un juego parecido al que habíamos jugado. Se llamaba DragonQuest (http://en.wikipedia.org/wiki/DragonQuest). Sí, ya sé, no lo habíais oído nunca. Era un juego inglés, muy parecido al Rune Quest, con tiradas de porcentaje. ¿Tiradas de porcentaje? ¿cómo se hacen? Nos preguntábamos. Pues había varias posibilidades: la posibilidad A) era conseguir dados de diez caras con los que poder hacer una tirada para las decenas y otra para las unidades. Esa posibilidad estaba descartada ya que no existían dados de esos. En las tiendas nos miraban raro cuando los pedíamos. Yo incluso busqué en tiendas de artesanía (esas en las que te venden los elementos para hacer una figura de yeso y similares) por si tenían figuras geométricas de madera que pudiera hacer servir como dados, pero nada. Así que nos quedaba la posibilidad B), explicada en el mismo juego, consistente en recortar 10 cuadraditos en cartulina blanca y 10 cuadraditos en cartulina negra, numerarlos del 1 al 10 y ponerlos en dos tazas, los blancos en una y los negros en otra. Para hacer la tirada sacábamos un cuadradito blanco y otro negro. Pero al final se nos ocurrió otra posibilidad, la C) que era programar una calculadora de nueva generación (esas HP que hacían un programita en lenguaje polaco inverso) y generar un número aleatorio entre 1 y 100.

Ya teníamos el juego y la forma de hacer las tiradas. Pero ahora uno de nosotros se tenía que “sacrificar” por el resto, preparar la aventura y dirigirla. A nadie le convencía mucho la idea, todos queríamos jugar, eso de “dirigir” parecía aburrido. Pero a mí me pareció interesante porque tenía una idea acerca de un mundo fantástico en el que había un reino con un problema: Una especie de semidios maligno intentaba conquistar el mundo, el universo y todo lo demás. Todo un clásico, ya lo sé, pero tenía una idea original: el semidios maligno era en realidad un semidios bueno pervertido por una maldición. Y, para rizar el rizo, uno de los del grupo llevaría secretamente a ese semidios maligno (sin saber su verdadera naturaleza) haciéndose pasar para el resto del grupo como co-Máster (ayudante del Máster). Liadillo, ya sé, pero funcionó. Nos lo pasamos bien jugando esa campaña que duró varios meses y, cuando al final acabó (final apocalíptico donde el malo se vuelve bueno al romperse la maldición y ayuda al grupo contra los verdaderos malos que estaban invadiendo el plano), todos nos quedamos con ganas de más, MUCHO MÁS. Así que pasé la antorcha al antiguo co-Máster y jugamos una aventura diseñada por él. Si yo era enrevesado diseñando mundos el lo era aún más, o, tendría mejor que decir que lo hizo más a lo grande. Puso mi reino como parte de un continente que era parte de un mundo al que llamó “Qualor”. Durante los años siguientes nos turnamos arbitrando y jugando aventuras dentro del mundo de Qualor hasta que llegó un día en el que vimos un cartel que cambió nuestras vidas.

Se trataba de las primeras jornadas de Rol que organizó el club Auryn. Evidentemente fuimos para allí y lo que vimos nos gustó mucho. Ellos jugaban al D&D. Ese juego al que habíamos jugado al principio y tenían un “local” en la parte superior de un bar (la parte que utilizaban los del bar cuando querían organizar un banquete). Allí empezó mi relación con el club, primero como socio, más tarde como miembro de la junta, al final como presidente. Pero eso fue muchos años después. Por aquel entonces yo y los de mi grupo sólo éramos socios y empezamos a jugar con los otros miembros. Y fue un “matrimonio” si puedo llamarlo así, perfecto. Jugando con gente como Jordi Cabau, Ernest Urdi, Luis d’Estrées (presidente del club) y, claro está, Ricard Ibáñez al que creo conocéis todos (¿quién no ha jugado a Aquelarre?). De hecho, respecto a Ricard, puedo decir que arbitraba por aquel entonces un juego un poco… ¿cómo decirlo? ¿para masoquistas?, en fin, arbitraba Paranoia y, sinceramente, he perdido la cuenta de la de clones que me mató. Pero, eso sí, me lo pasé en grande!!.

El club Auryn se había fundado en 1986 con el objetivo de difundir el Rol. Por eso, en los años siguientes, hicimos varias actividades, roles en vivo, campeonatos, etc. Un grupo, liderado por el presidente, preparó un boletín del club, con el nombre de “TROLL boletín del Club de Rol Auryn”, que luego se desvinculó del mismo para formar la revista Troll. Años más tarde, por el 1989, yo y otros sentimos la “necesidad” de hacer otra revista o, mejor dicho, “fanzine”, e hicimos un nuevo experimento: la revista Playrol, de la que publicaríamos tan sólo 7 números. El primer número fue hecho totalmente a mano. Para los siguientes utilicé un programa de maquetación, el Page Maker (pirata, claro) que imprimíamos en la impresora láser de un centro cívico. Con ese “original” íbamos a una imprenta para que nos hiciera unos 100, 200, y hacia el final llegamos a una tirada de 1000 ejemplares (impresos y encuadernados en forma de revista). La distribución la hacíamos en coche, pasando por las tiendas especializadas de entonces. Y parte de la financiación la conseguíamos de anuncios de esas mismas tiendas.

Durante esos años y los siguientes pasaron muchas cosas. Se creó Joc Internacional, que publicó el segundo juego traducido al castellano, La Llamada de Cthulhu. Para nosotros fue algo muy importante, por fin empezábamos a tener varios juegos en nuestro idioma. En esa época algunos de nosotros hicimos nuestros pinitos con los medios de comunicación, curiosos del fenómeno rol. Algún programa de radio, alguna entrevista. Pero de pronto un amigo nuestro publicó de la mano de Joc un juego en castellano: Ricard Ibáñez con su Aquelarre. Fue algo muy divertido, nosotros probábamos las reglas de ese juego suyo y le hacíamos toda clase de “observaciones” más o menos constructivas (o destructivas).

Pasaron algunos años y un buen día me vino Ricard con una propuesta. El ya sabía que yo siempre estaba probando sistemas diferentes, variando reglas de los juegos para hacerlos más de mi agrado, etc. Me dijo que Joc estaba buscando a alguien para hacer un juego en catalán y que él había pensado en mí. ¿Qué iba a decir yo? Pues que encantado, ningún problema, siempre había querido hacer un sistema de juego propio (creo que todos hemos pasado por esa etapa). Al menos tenía la oportunidad de intentarlo de verdad.

Me reuní con el director de Joc Internacional, Francesc Matas, y quedamos rápidamente de acuerdo. La parte económica del acuerdo me era indiferente, no lo hacía por dinero, y las condiciones que imponía me parecían bien: juego en catalán, de nombre Almogàvers y que tratara sobre ellos. Así de simple.

Me puse a la obra inmediatamente pero he de reconocer que me llevó mucho más tiempo y trabajo del que pensaba en un principio. Por una parte estaba la cuestión histórica que, sin los recursos de internet de ahora, obligaba a ir a bibliotecas, comprar algunos libros sobre el tema etc. Pero esa parte fue relativamente fácil. Lo peor fueron las reglas de juego. Y eso, ¿porqué? os preguntareis. La respuesta es muy fácil: a medida que uno desarrolla un sistema que cree perfecto porque representa la realidad puntualmente, luego se da cuenta de que en la práctica resulta injugable. Y así se empieza en una espiral de toques y retoques de la que, confieso, me fue difícil salir. Pero al final diseñé un sistema que utilizaba un dado de 20 y una tabla de dificultades; que intentaba simular la condición física del personaje a medida que iba recibiendo golpes y heridas con palabras como: magullado, herido, etc; que tenía un proceso de construcción de cosas, pociones, artefactos, por etapas y que tenía un sistema de magia basado en rituales largos de realizar que podían conferir “poderes” al mago a cambio de un “pago”.

El juego salió a la venta con un éxito relativo (por no decir mediocre). Pero, a pesar de eso, más tarde me encargaron otro en la misma línea. Única condición: el nombre. Se había de llamar Tirant lo Blanc. Confieso que hasta ese momento no me había leído la novela. Fue una lectura interesante, sobre todo por lo recurrente que es el autor en las situaciones más típicas de la caballería medieval. En ese juego aproveché para pulir algunos aspectos de las reglas anteriores para hacerlas más fáciles y sencillas de aplicar.

Entre la publicación del Almogàvers y la propuesta del Tirant lo Blanc, recibí otra nueva oferta por parte de Joc. Resultaba que el actual director de la revista Líder (patrocinada por Joc) quería dejar su cargo y necesitaban a un nuevo director. Así que desde el número 47 hasta el último, el 62, la dirigí lo mejor que pude. Recuerdo con cariño las reuniones en mi casa con los redactores de la revista, revisando el material para el siguiente número y discutiendo el famoso tema de las portadas que venían, como siempre, impuestas por Joc. Otra imposición fue el tema de las cartas coleccionables que no era un plato de mi gusto aunque por aquella época todo el mundo parecía embobado por ellas.

Fue un período muy productivo para mí. A veces tenía que “llenar” la revista con varias aportaciones mías. Por eso yo y algunos redactores firmábamos con otros nombres para no dar la impresión de que sólo escribían unos pocos. Utilizaba siempre los mismos seudónimos que prefiero no mencionar. Y no es porque no recibiéramos colaboraciones, que sí que llegaban de vez en cuando, pero a veces no eran adecuadas para ese número y, en general, siempre fueron bastante escasas.

La revista cerró con la caída de Joc. Francesc me propuso que la continuara por mi cuenta pero yo, la verdad, ya estaba cansado de aventuras comerciales y preferí retirarme a la tranquilidad de las partidas semanales en el club.

Hace mucho tiempo de eso. En los últimos años he seguido el tema del rol como un consumidor más. De esa época me quedó, sin embargo, la costumbre de escribir mis módulos de rol y las variaciones a las reglas que utilizaba en mis partidas, aunque sólo fuera para uso personal mío y la de mis jugadores.

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