Generación Rápida de Personajes para TRAVELLER
Para entender esta entrada se ha de conocer el sistema de generación de Traveller (v2). En este juego, el sistema de generación de personajes es muy detallado e intenta simular la vida anterior del personaje antes de la partida. Esto es muy bonito pero puede conducir a que, después de una hora empleada en generar un personaje, se tenga que tirar a la basura. Por otra parte hay veces en que necesitamos hacer el personaje en poco tiempo y todo el detalle histórico del mismo no nos interesa. Para estos casos he ideado este sistema que permite tener el personaje listo en muy poco tiempo.
He dividido los cambios para que se puedan considerar uno a uno y coger sólo los que más gusten:
Primer Cambio: Para las tiradas de entrada en profesión, supervivencia, promoción, etc. el jugador puede tomar directamente como resultado de la tirada de 2d6 el valor de 6. Este cambio se puede coger en parte (sólo para la entrada de profesión, por ejemplo).
Segundo Cambio: Los resultados de pérdida de características derivadas de eventos o de la tabla de heridas no se aplican. Se considera como algo que sucedió en el pasado y de lo que el personaje ya esta recuperado. En todo caso se puede compensar la pérdida con algún implante cibernético de forma que el personaje tenga el mismo valor en la caraterística perdida. De esta manera se da más detalle al personaje.
Tercer cambio: Se reciben las habilidades por el planeta natal y por la educación a nivel cero como esta descrito en el manual. Cuando se llega a la profesión los personajes reciben, tal y como esta descrito, todas las habilidades de servicio a nivel cero (en la primera profesión). Pero a partir de allí la cosa cambia. Una vez escogida la tabla profesional no se tira 1D6 para ver que cosa se mejora. En vez de eso la elección es libre pero se adjudica 1 punto de aprendizaje a la habilidad o característica escogida.
Subir un punto de habilidad tiene un valor en puntos de aprendizaje variable. Para adquirir la habilidad se gasta un punto y se adquiere a valor cero. A partir de allí la subida cuesta tantos puntos como el nivel al que se quiere subir. Los puntos adjudicados pero que aún no llegan para poder subir el nivel no se pierden. Quedan asignados para poder hacer la subida en cuando se adjudiquen más puntos a esa habilidad. Lo costes estan resumidos en la siguiente tabla:
Nivel de habilidad |
Coste desde el nivel anterior |
Coste Total |
|
0 |
1 |
1 |
|
1 |
1 |
2 |
|
2 |
2 |
4 |
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3 |
3 |
7 |
|
4 |
4 |
11 |
Para subir una caracerística un punto se han de acumular tantos puntos de aprendizaje como el valor al que se quiere llegar (de 7 a 8 se necesitan 8 puntos de aprendizaje).
Cada término da 4 puntos de aprendizaje (1 por año). Si se pasa la tirada de avance entonces se gana otro punto. El número de puntos esta ajustado para que el resultado final sea similar al conseguido siguiendo el método de Traveller original pero se puede cambiar para hacer personajes más potentes o más mediocres. Recomiendo que no se permita subir a más de nivel 3 una habilidad en la generación.
Éste mismo sistema puede ser utilizado para la progresión posterior del personaje. Para ello se utilizan las tablas de la última profesión del personaje aunque el master puede permitir al jugador que suba algún nivel de otra habilidad si considera que es lógico.
Método Rápido
Unificando todo lo anterior y prescindiendo de las tiradas de supervivencia y de eventos tenemos que, para 4 peridodos de carrera previos, el personaje recibe:
- 2 puntos de aprendizaje por su sistema natal
- 1 + bonificación de EDU puntos más
- 6 puntos correspondientes a las habilidades de servicio
- 4 x 4 = 16 puntos correspondientes a los periodos
- +1 punto por cada avance conseguido (se tira por los 4 periodos)
En resumen: (25 + Mod. EDU + Nº Avances) puntos a repartir entre las habilidades de carrera + las natales + las de educación. Sólo las habilidades de carrera se pueden subir por encima de cero con un máximo nivel de 3 y un mínimo en las de servicio de cero.
Profesiones para CthulhuTech
En el sistema de generación de personajes de CthulhuTech se deja libertad total para escoger las habilidades. Además hay pocos arquetipos y éstos además están enfocados al combate. No hay espacio para la gente normal o, al menos, no heroica. En este sistema se han definido unas profesiones que permiten generar personajes normales con los que se puede arbitrar una partida dentro de esta ambientación sin que los personajes sean sólo máquinas de matar.
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Más Real que la Vida Misma (extracto de una partida de rol)
UN GRUPITO COORDINADO…
Situación: Los personajes acuden a El Cairo para asistir a un congreso de Egiptología. Es el año 1933, ellos son:
- Uno de los hijos del Maharaja de Kapurtala. Joven, de unos 22 años, atractivo.
- Un ex – ranger americano. Tipo rudo, de treintaytantos.
- Un arqueólogo, típico profesor de universidad, de treintaymuchos. El primero de los personajes fue alumno suyo y ahora le ayuda en sus investigaciones. El segundo es el encargado de la seguridad en sus excavaciones.
Acaban de llegar a El Cairo. El congreso empieza al día siguiente así que deciden pasar el día visitando la ciudad. Después de algunas correrías (en el sentido estricto de la palabra) por las callejas del bazar y de adquirir fruslerías a mansalva, los personajes acuden a una casa de juegos del centro. Un local de alta categoría que les han recomendado, donde los occidentales (y su dinero) son muy bienvenidos. El caso es que mientras toman asiento en su mesa, se les acerca uno de sus viejos conocidos, el doctor Belloq (el típico archi-enemgio elegante y astuto). Éste viene acompañado de una belleza rubia de ojos azules muy alta y de rasgos germánicos. El doctor (que también esta invitado al congreso) pide sentarse a su mesa para jugar algunas manos con ellos. Evidentemente aceptan y empieza el juego. La chica rubia se pone de pie a la espalda del doctor (para darle “suerte” dice). Al cabo de algunas manos perdidas, el buen doctor empieza a hacer trampas gracias a las cartas que subrepticiamente le pasa la rubia. Pero con tan mala pata que es pillado in-fraganti por uno de los personajes (el tipo rudo). La cosa no llega a las manos, las normas del local y los excelentes modales del doctor que enseguida se disculpa, lo evitan. Pero el caso es que ya se ha establecido una cierta conexión entre el atractivo hijo del Maharaja y la rubia despampanante. En un aparte éste consigue una cita: esta noche en una elegante qahwah (café).
Al poco el grupo se separa. Por un lado el arqueólogo quiere acudir a la Ópera de El Cairo, donde van a interpretar el Aida de Verdi, mientras que los otros dos prefieren probar los cafés locales. El caso es que el profesor, ya sentado en su palco, observa que en el palco de enfrente (al otro lado del teatro) se encuentra el doctor Belloq acompañado de la exuberante rubia. Evidentemente no les quita ojo de encima y, hacia la mitad del concierto, observa cómo el doctor se levanta y sale del palco. Y, claro está, nuestro arqueólogo también sale del suyo para investigar. Ocultándose como mejor sabe entre columnas y cortinas va siguiendo a su objetivo hasta la puerta del vestíbulo. Allí vé que el doctor se encuentra con un hombre alto, rubio, ojos azules, rasgos germánicos, que viste gabardina y tiene un cierto aire militar. Los hombres hablan en voz baja así que intenta aguzar el oído pero su escondite no es muy bueno y es visto por el hombre alto que le hace un gesto a Belloq y la cosa se interrumpe. Poco tiempo tiene nuestro profesor para ocultarse de nuevo tras una cortina y dejar pasar al doctor que vuelve a su palco. Pero lo consigue y desde su improvisado escondite vigila cómo el doctor vuelve a su palco. Y también vé algo más. Hay alguien oculto tras una de las cortinas del otro lado. Es la rubia! que al entrar el doctor en el palco se apresura para salir y bajar al vestíbulo. Entonces nuestro afamado arqueólogo toma una rápida decisión: seguirá a la rubia a ver donde va…
Ésta llega apresuradamente al vestíbulo y coge uno de los taxis que esperan a la gente para cuando acabe el concierto. Nuestro personaje garrapatea rápidamente una nota para sus amigos y se la confía a uno de los taxistas con la instrucción de dársela a los otros personajes que le aguardan en la qahwah mientras él coge otro taxi para seguir al de la rubia. Resultado: tres taxis avanzan rápidamente por las callejas de El Cairo en la misma dirección hasta llegar y detenerse en el mismo sitio: la qahwah de la cita.
La escena final es como sigue: el hijo del maharajah y el tipo rudo se encuentran disfrutando de una buena narguile (rellena de tabaco aderezado con un poco de hachis) cuando ven entrar a la belleza rubia que se dirige hacia ellos con una sonrisa. En eso que entra corriendo un taxista con una nota y el encargado del local les señala. El taxista les entrega la nota que dice: “estoy siguiendo a la rubia” firmada por el profesor que entra en ese momento en el local con cara de circunstancias…
Especies
Las probabilidades de vida similar a la terrestre son escasas. Ésta sólo es posible si se reunen una serie de condiciones especiales y concretas: un intervalo de temperatura determinado, la presencia de agua y oxígeno en ciertas cantidades, etc. Si no se cumplen estas condiciones podemos tener vida parecida pero a niveles muy bajos: microorganismos, esporas, plantas primitivas, etc. y además sólo en contados planetas, estirando la resistencia de la vida en determinadas condiciones.
De hecho, aún considerando la presencia de planetas en ese intervalo de condiciones concreto y suponiendo que la vida surgiera y evolucionara en ellos, aún así la coincidencia de que las formas de vida se parezcan a las de la Tierra tiene una probabilidad muy baja. Por no decir el hecho, tan abundante en la literatura de ciencia ficción, de que la especie inteligente del planeta en cuestion se parezca a la humana. Que sean homínidos de algún tipo. El sentido común nos ha de decir que eso es prácticamente imposible.
Por otra parte ¿que es la vida?. Es absurdo conformarse con definiciones que “copien” los estándares terrestres. Así, desde un punto de vista más general, podríamos definirla como algo que crece, se reproduce y tiene la capacidad de evolucionar con el tiempo.
Precisamente esta capacidad de cambio es lo que la diferencia de otros fenómenos naturales como la cristalización, las reacciones químicas elementales, etc. Además, este cambio se produce para adaptarse a las condiciones del medio ambiente o, dicho de otra manera, para mejorar. El caso extremo es cuando surge la aparición de una inteligencia elevada. Esto permite sobreponerse a la variabilidad de las condiciones ambientanles, ya sea mediante la técnica o por la utilización de estrategias adecuadas.
La vida en la Tierra está basada en la química del carbono. Pero esto es así debido a las especiales condiciones de temperatura, presión y composición atmosférica de nuestro planeta. Deducir de esto que la vida sólo es posible en base al carbono es muy aventurado. Es posible que, bajo otras condiciones, la vida evolucione a partir de la química basada en otros elementos o que surja vidan acorde con la definición más general dada anteriormente. El boro y el silicio pueden ser la base en otros planetas con condiciones diferentes ya que tienen una química capaz de formar polímeros (boranos, siliconas) de forma similar al carbono.
Pero, si existiera vida muy diferente a la nuestra, que habitara por tanto en condiciones para nosotros extremas, ¿cuál sería la consecuencia?. Pues que, si esa vida evolucionara hasta formas inteligentes, éstas tendrian pocos motivos para mantener una relación muy estrecha con nosotros. De la misma manera los humanos tampoco estariamos muy interesados en una relación intensa más allá del simple intercambio cultural o el interés por otra especie inteligente.
Esta situación es la que se ha supuesto en este planteamiento. Según el cual, las especies inteligentes que se han encontrado en los planetas descubiertos por la colonización humana extra-solar a lo largo de su exploración del universo cercano (en un radio de unos 100 años luz del sistema solar) són tan extrañas a las formas de vida terrestre que la relación con ellas es muy difícil y escasa. Más allá de este radio de 100 años luz, las distancias de viaje son tan largas que la exploración de los sistemas solares se hace de forma esporádica. Las pocas expediciones son grandes eventos, financiadas por grupos científicos o gobiernos muy de tanto en tanto (como lo fue en su dia el viaje de Colón o el de Magallanes).
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La Torre de la Sabiduria
Continuación de la serie empezada por “La Secta del Dragón” y “El Tesoro Perdido”, ambas publicadas en la desaparecida revista Lider y que fueron el producto de la colaboración que mantuve con Ricard Ibáñez para dar un marco de campaña a Aquelare y Almogàvers. Esta aventura se publicó en la revista MODULOS que salió en las Barnalúdica del 2010.
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Estación Orbital
Para una de mis partidas de ciencia ficción, necesité diseñar una estación orbital grande. De tamaño suficiente para albergar a toda una colonia. Elegí el tipo “esfera de bernal” para ello. Aqui adjunto los archivos que preparé con un resumen de datos y algunas imágenes.
Combate Espacial
Este sistema de combate ha sido diseñado para poder utilizarse en medio de una partida de rol sin que se consuma un tiempo excesivo. Al menos no más que cualquier otro combate. Se ha hecho énfasis en la simplificación tratando de conservar las características del combate en Star Trek: la energía, los escudos, los “fásers”, los torpedos fotónicos, etc. El combate se realiza en un plano hexagonalizado utilizando fichas de papel o de cartón cuadradas que encajen dentro de los hexágonos y que simbolizan las naves. Las tiradas utilizan dados D6, D8 y D10. El lector habrá de conseguir estos elementos para poder utilizar el sistema. La acción se desarrolla en turnos divididos en fases. Los jugadores realizan las tiradas según las responsabilidades de sus personajes en la nave
Y aqui teneis algunas fichas de nave (ya pondre más)



